La tecnología, de la mano de los nuevos entornos virtuales nos plantea un gran interrogante: ¿por qué los juegos son motivadores? No basta con saber que sí lo son, sino, la idea es responder: ¿por qué?
Sabemos que los juegos requieren tiempo, constancia, afrontar
complejidades y dificultades, sin embargo no sólo los usuarios se sienten
motivados ante el juego, sino que pagan por esto.
La respuesta en principio, está dada por la idea de que
los diseñadores han encontrado la lógica para que el usuario aprenda y disfrute
de la experiencia de aprendizaje. Esta metodología se intenta replicar en el
aula en aquellos ambientes educativos innovadores.
Un juego está diseñado de manera completa, se crea un
mundo, un ambiente sobre el cual el usuario interactúa. Estos ambientes
propician el aprendizaje significativo y hacen al usuario vivir experiencias y situaciones
que no ocurren en la vida cotidiana, por tanto los lleva a otros lugares de
reflexión.
Según el artículo podemos situar el aprendizaje integrado
a través del juego bajo tres pilares:
- - Fortalecer
a los estudiantes: el usuario se fortalece en términos de
aprendizaje si puede ser partícipe en la construcción del conocimiento, es
decir si puede ser un actor activo que no solo recibe información sino que
participa de la misma. De esta manera, se crea una personalización del entorno
(no todos los usuarios son iguales) permitiéndole mostrar una identidad que debe sostener responsablemente.
- - Resolución
de problemas: el usuario se enfrenta a situaciones
simuladas que re construyen el entorno real, de modo que los problemas que va
afrontando equivalen a un aprendizaje significativo. En este punto, un factor
influyente es el entorno del juego, siendo parte de la contextualización para
el aprendizaje.
- - Entendimiento:
este punto se refiere a la construcción de la globalidad del significado. Es
decir, un usuario aprende mejor cuando comprende la lógica que integra la parte
del problema. Es así como reconstruye mejor el significado.
De esta manera, el artículo pretende hacer énfasis en la
diversión y los recursos lúdicos como parte significativa de los recursos de aprendizaje.
Referencia:
Gee,
J.P. (2004). Learning by design: Games as
learning machines. Interactive Educational Multimedia,
8(2004), 15-23.

Mariana
ResponderEliminarInteresante como esquematizas la lectura, es conciso y clara para los lectores, además que nos presentas una buena recopilación de los conceptos bases de la diversión y el aprendizaje