lunes, 2 de septiembre de 2013

Juegos: las máquinas de aprendizaje















La tecnología, de la mano de los nuevos entornos virtuales nos plantea un gran interrogante: ¿por qué los juegos son motivadores? No basta con saber que sí lo son, sino, la idea es responder: ¿por qué?
Sabemos que los juegos requieren tiempo, constancia, afrontar complejidades y dificultades, sin embargo no sólo los usuarios se sienten motivados ante el juego, sino que pagan por esto.

La respuesta en principio, está dada por la idea de que los diseñadores han encontrado la lógica para que el usuario aprenda y disfrute de la experiencia de aprendizaje. Esta metodología se intenta replicar en el aula en aquellos ambientes educativos innovadores.

Un juego está diseñado de manera completa, se crea un mundo, un ambiente sobre el cual el usuario interactúa. Estos ambientes propician el aprendizaje significativo y hacen al usuario vivir experiencias y situaciones que no ocurren en la vida cotidiana, por tanto los lleva a otros lugares de reflexión.

Según el artículo podemos situar el aprendizaje integrado a través del juego bajo tres pilares:
-     - Fortalecer a los estudiantes: el usuario se fortalece en términos de aprendizaje si puede ser partícipe en la construcción del conocimiento, es decir si puede ser un actor activo que no solo recibe información sino que participa de la misma. De esta manera, se crea una personalización del entorno (no todos los usuarios son iguales) permitiéndole mostrar una  identidad que debe sostener responsablemente.
-     - Resolución de problemas: el usuario se enfrenta a situaciones simuladas que re construyen el entorno real, de modo que los problemas que va afrontando equivalen a un aprendizaje significativo. En este punto, un factor influyente es el entorno del juego, siendo parte de la contextualización para el aprendizaje.
-     - Entendimiento: este punto se refiere a la construcción de la globalidad del significado. Es decir, un usuario aprende mejor cuando comprende la lógica que integra la parte del problema. Es así como reconstruye mejor el significado.

De esta manera, el artículo pretende hacer énfasis en la diversión y los recursos lúdicos como parte significativa de los recursos de aprendizaje.

Referencia: Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machinesInteractive Educational Multimedia, 8(2004)15-23.

1 comentario:

  1. Mariana

    Interesante como esquematizas la lectura, es conciso y clara para los lectores, además que nos presentas una buena recopilación de los conceptos bases de la diversión y el aprendizaje

    ResponderEliminar