miércoles, 23 de octubre de 2013

Diseño de interacción: el cuerpo en acción













Este artículo presenta cinco temas se consideran relevantes para el diseño y evaluación de sistemas interactivos.

Esta idea pretende dar importancia al mundo físico como parte de la interacción con el entorno.
Sin duda, este trabajo no es el primero en plantear que ricos paradigmas de interacción son posibles.

Aprender a través del hacer
En esta sección se analiza la relación entre el pensar y el hacer. Ser capaz de moverse en el mundo e interactuar con sus elementos, es determinante para el aprendizaje significativo, siendo destacables los gestos para interacción, la representación y la construcción de prototipos.

Rendimiento
Esta sección explica como la acción física es más rápida que el conocimiento simbólico.
Para este tipo de interacción se desarrollan las habilidades propias de las personas, como el uso de las manos, los sentidos, los reflejos y las posiciones motrices.

Visibilidad
La sección de visibilidad pretende explicar cómo colabora el aprendizaje situado en la coordinación de actividades. Asimismo, explica como se aprende a partir de las comunidades de práctica.

Riesgo
La acción física se caracteriza por el riesgo. Las experiencias de mediación con el mundo físico se caracteriza por la incertidumbre y la vulnerabilidad del cuerpo respecto del entorno.
Las actividades tendientes a adquirir confianza, compromiso y responsabilidad a través de la interacción social e individual, disminuyen los factores de riesgo entre el cuerpo y el ambiente.

Espesor de la práctica
Acercar la práctica al entorno real define una mejor interacción. El aprendizaje se relaciona con la profundidad de la práctica.

Referencia:
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.

Cognición encarnada













La cognición encarnada refiere a la idea de que las funciones sensoriales y motoras son de fundamental importancia para la interacción exitosa con el medio ambiente.

Esta idea se entiende desde un contexto donde la mente interactúa con el entorno físico a través del cuerpo, siendo éste un eje fundamental para el procesamiento perceptual y de acción en

Por lo tanto la cognición humana, en lugar de ser centralizada y abstracta, y algo distinto de la entrada de periferia y los módulos de salida, tienen raíces profundas en el procesamiento sensorio.

1. La cognición situada: la actividad cognitiva se lleva a cabo en el contexto de un ambiente del mundo real, y esto, inherentemente implica la percepción y la acción.

2. La cognición es presionada por el tiempo: la cognición se entiende en términos de la forma en que funciona bajo las presiones del tiempo real en el medio ambiente. En síntesis; las limitaciones de "tiempo real" o "tiempo de ejecución"

3. La carga de trabajo cognitivo en el medio ambiente: las capacidades de procesamiento de información es limitada, es por esto que la mente manipula la información, a través de la percepción selectiva tomando aquellos datos que son necesarios para la acción. Se explota el medio ambiente para reducir la carga cognitiva.

4. El entorno como parte del sistema cognitivo: el entorno exige la constante interacción entre mente y ambiente inmediato a fines de generar un trabajo interpretativo.

5. La cognición es para la acción: la función de la mente es guiar la acción, y los mecanismos cognitivos como la percepción y la memoria debe ser entendidos en términos de su última contribución a la conducta en la situación apropiada.

6. Cognición como base del cuerpo: las acciones que se generan en la mente se basan en mecanismos de interacción con el medio ambiente.

Referencia:
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.

sábado, 7 de septiembre de 2013

Menos Jefe y Más Coach

Incorporar el sentido de coach a los ámbitos de trabajo equivale a construir ambientes donde la productividad es parte de un proceso de trabajo donde los equipos se sustentan en el apoyo mutuo y el compromiso por el proyecto. Cada participante es responsable y a su vez confía en el trabajo del otro.
El ser coach está volcado a la inteligencia emocional.

Foto: Curso de Coach Ontológico. Cultura UES. Universidad Empresarial Siglo 21. Año: 2012













"Vince Lombardi se ha distinguido como uno de los head-coaches más exitosos en la historia de los deportes y del desarrollo de equipos. Al frente de los Green Bay Packers logró récords y campeonatos como ningún otro coach en la historia de este deporte. Para motivar y retar a sus jugadores y generar un ambiente de equipo, usaba los siguientes 10 principios: 
1. Debemos ser líderes 
2. Tengamos carácter y firmeza 
3. Vivamos un alto compromiso 
4. Si es necesario sacrifiquémonos 
5. Tengamos fe y confianza en nosotros mismos 
6. Preparémonos y capacitémonos todo lo necesario 
7. Que la disciplina sea nuestro principio 
8. Manifestemos siempre deseo y voluntad 
9. Siempre debemos trabajar en equipo 
10. Tengamos siempre un espíritu ganador"

Referencia: Siliceo, A. (2004). Capacitación sistemática. En Capacitación y desarrollo de personal (pp. 165-186). México: Limusa.

lunes, 2 de septiembre de 2013

Juegos: las máquinas de aprendizaje















La tecnología, de la mano de los nuevos entornos virtuales nos plantea un gran interrogante: ¿por qué los juegos son motivadores? No basta con saber que sí lo son, sino, la idea es responder: ¿por qué?
Sabemos que los juegos requieren tiempo, constancia, afrontar complejidades y dificultades, sin embargo no sólo los usuarios se sienten motivados ante el juego, sino que pagan por esto.

La respuesta en principio, está dada por la idea de que los diseñadores han encontrado la lógica para que el usuario aprenda y disfrute de la experiencia de aprendizaje. Esta metodología se intenta replicar en el aula en aquellos ambientes educativos innovadores.

Un juego está diseñado de manera completa, se crea un mundo, un ambiente sobre el cual el usuario interactúa. Estos ambientes propician el aprendizaje significativo y hacen al usuario vivir experiencias y situaciones que no ocurren en la vida cotidiana, por tanto los lleva a otros lugares de reflexión.

Según el artículo podemos situar el aprendizaje integrado a través del juego bajo tres pilares:
-     - Fortalecer a los estudiantes: el usuario se fortalece en términos de aprendizaje si puede ser partícipe en la construcción del conocimiento, es decir si puede ser un actor activo que no solo recibe información sino que participa de la misma. De esta manera, se crea una personalización del entorno (no todos los usuarios son iguales) permitiéndole mostrar una  identidad que debe sostener responsablemente.
-     - Resolución de problemas: el usuario se enfrenta a situaciones simuladas que re construyen el entorno real, de modo que los problemas que va afrontando equivalen a un aprendizaje significativo. En este punto, un factor influyente es el entorno del juego, siendo parte de la contextualización para el aprendizaje.
-     - Entendimiento: este punto se refiere a la construcción de la globalidad del significado. Es decir, un usuario aprende mejor cuando comprende la lógica que integra la parte del problema. Es así como reconstruye mejor el significado.

De esta manera, el artículo pretende hacer énfasis en la diversión y los recursos lúdicos como parte significativa de los recursos de aprendizaje.

Referencia: Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machinesInteractive Educational Multimedia, 8(2004)15-23.

LIKE: College students' social networking experiences on Facebook.














Recientemente se realizó un estudio que pretende describir las principales razones y situaciones en las que los estudiantes universitarios transitan por el portal social Facebook.

El estudio de Pempek, Yermolayeva y Calvert (2009) intenta reflexionar sobre el porqué y el cómo en el uso de la red social más conocida de Internet y qué incidencias tienen estos comportamientos virtuales en el contexto universitario.

La muestra se realizó en base a 92 alumnos encuestados, quienes afirman que los sitios de redes sociales se utilizan para la interacción social con los conocidos offline con el fin de mantener las amistades y no tanto para hacer nuevos amigos.

Facebook.com nació en el año 2004 con el fin de facilitar la interacción de los estudiantes universitarios en un espacio en común y se convirtió, a su temprana edad (luego de 9 años desde su implementación) en una comunidad de práctica social que incluye 49 millones de usuarios y está disponible para cualquier persona que tenga una dirección de email válida.

Esta red social permite numerosos tipos de interacción social que se basan principalmente en dos ejes fundamentales según el estudio: la necesidad de mantener las amistades y la retroalimentación de los pares. Es por esto que se encuentra una relación (positiva) entre el uso de Facebook y el capital social del usuario.

Entre los hallazgos de la investigación se pueden destacar los siguientes puntos:

- El tipo de interacción con los pares y su retroalimentación influye (tanto de manera positiva como negativa) en la autoestima del usuario.

- Puede influir en la formación de la identidad del usuario.

Es así como el recorrido de la investigación intenta responder a dos incógnitas que son la razón de ser del estudio: el porqué y el cómo.

En respuesta a la primera pregunta, podemos afirmar que el usuario adolescente-adulto utiliza Facebook para mantener las amistades, comunicarse más fácilmente sin tener que encontrarse personalmente, medir la opinión que los amigos de Facebook tienen sobre él e interactuar según intereses y temáticas específicas.

Respecto al “cómo”, es importante entender que los usuarios pasan mayor tiempo “leyendo” las publicaciones de los demás que “publicando”. Ligado a esto, se infiere que los usuarios están al “acecho” para comentar publicaciones de otros, o simplemente observar la información que sus amigos publican en los perfiles.

Sin duda, esta investigación muestra que las interrelaciones sociales van cambiando de la mano de las nuevas tecnologías de información y comunicación, siendo influyentes directos en el modo de relacionarnos no solo en el entorno virtual, sino también en el entorno real.

Referencia: Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Multilenguaje y Multialfabetización: A Pedagogy of Multiriteracies: Designing Social Futures.

En 1994, diez educadores de renombre se reunieron para realizar algunos aportes al concepto de pedagogía de la alfabetización.

El presente artículo presenta un extracto de conclusiones y aportes relevantes de la reunión que se realizó en los Estados Unidos.

En primer lugar, manifestaron la necesidad extender la idea de pedagogía de la alfabetización teniendo en cuenta una visión amplia de dicho concepto, donde intervienen diferentes actores: el contexto social, las culturas y la lengua inserto en un mundo globalizado, la interrelación cultural y las crecientes tecnologías de comunicación en información multimedia.

Bajo estos lineamientos, se propone una conceptualización del término (pedagogía de la alfabetización) que transita el “qué” y el “cómo”; atravesando el “diseño de significado” como un punto clave en ambas definiciones.

El diseño se apoya en la idea de que todos somos herederos de significados y a su vez, diseñadores y constructores activos de significados; por lo en conclusión somos seres que actúan regidos por significados transmitidos, siendo asimismo diseñadores de futuros sociales. Estos futuros sociales se entienden como espacios donde se trabaja, espacios públicos y privados.

Es por esto, que los autores definen la pedagogía de la alfabetización como la multialfabetización, ligando este concepto al de diseño de significados: la idea del diseño es aquella que reconoce los diferentes diseños disponibles de sentido, ya que están situados en diferentes contextos culturales. El metalenguaje de multialfabetizaciones describe los elementos del diseño, no como reglas, sino como una heurística que da cuenta de la infinita variabilidad de las diferentes formas de construcción de significado en relación con las culturas, las subculturas, o las capas de la identidad de un individuo y las formas que esto adquiere.

Por otra parte, desde la pedagogía se trabajan los conceptos de práctica situada, instrucción manifiesta, crítica enmarcada y práctica transformada. Estos parámetros pedagógicos muestran un entorno propicio para entender una práctica inmersa en un contexto, en donde las instrucciones se comprenden y apropian, como así también el diseño de significados que posee, pudiendo trasladar esos significados a otros contextos.

Por supuesto, la aceptación y la negociación de las diferencias no es tarea fácil, el diálogo encuentra puntos de desacuerdos, se ven desigualdades manifiestas, pero es tarea necesaria encontrar las habilidades para negociar y convivir con dichas diferencias.

Referencia: New London Group (1996). A Pedagogy of Multiriteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Rewiev, 66 (1996), 60-92.